Hämmästyttävä työ, joka meni Red Dead 2: n uskomattoman eläviin hevosiin

mind boggling work that went into red dead 2s incredibly lifelike horses

Kaunis näköala Red Dead Redemption 2: ssa hevonen etualalla

(Kuvaluotto: tulevaisuus)

GDC 2021 on parhaillaan käynnissä, ja osana sitä Rockstar Northin Tobias Kleanthous piti puheen 'Making the Believable Horses of' Red Dead Redemption II '. Koska Red Dead 2: n hämmästyttävät hevoset ovat usein keskustelunaiheena PC Gamerin toimituksellisissa kokouksissa, minun piti katsoa.



Hevoset ovat olennainen osa Red Dead 2 -kokemusta ja paljon enemmän kuin liikennemuoto. Rockstarin tavoitteena oli luoda 'luotettu ystävä, jonka kanssa syntyy syvä yhteys [Arthurin] tarinan aikana'. Kleanthous aloitti puhumalla siitä, kuinka tavoitteena oli elää pelaajien muistojen mukaan Red Dead Redemptionin hevosista sen sijaan, että käyttäisi kyseistä järjestelmää uudelleen, ja luomalla eläimiä, jotka voisivat olla 'paras tukirooli' Arthur Morganin johtoon. ''

Rockstar -keskustelu Red Deadista

(Kuvan luotto: Rockstar North)

Joukkue aloitti yhdistämällä ihmisten, eläinten ja hevosten erilaiset liikuntajärjestelmät. Perusperiaatteena oli, että Red Dead Redemption oli hitaampaa ja maadoitettua maailmaa kuin GTA. Kleanthous näytti sitten joukkueen ensimmäisen mukulakivikokoisen animoidun hevosen, joka huvittavasti näytti jo paremmalta kuin valmiit hevoset useimmissa muissa peleissä. Hän itse esitti kysymyksen, miksi Rockstar ei vain lähettänyt tätä, ja vastasi, että se oli liian toimiva. Siinä oli diskreetit nopeudet, ei kantamaa, ei vaihtelua, rajoitettu liikealue, kääntyminen oli jäykkää ja siinä oli epäjohdonmukaisia ​​siirtymiä.

No, nyt varmaan mainitset sen…

'Se oli toimiva, mutta puuttui jotain', Kleanthous sanoi. 'Se ei ole auto, se ei ole pyörä.' Kysymys oli 'kuinka saada elävämpi suorituskyky, ja tarkoitan sillä liikkeen käyttäytymiseen liittyviä vaikutuksia ja persoonallisuutta. Halusimme tehdä siitä uskottavamman. ''

Rockstar -keskustelu Red Deadista

(Kuvan luotto: Rockstar North)

Rockstar alkoi kaapata kuvamateriaalia todellisista hevosista Skotlannissa, jossa on videoesimerkki, joka näyttää, kuinka todellinen hevonen esimerkiksi ennen kääntymistä siirtyi sivuttain ja nojasi sitten käännökseen. Sivuttaisliikkeestä tuli hevosen suunnittelun keskeinen osa siitä lähtien, liike, joka on välttämätön kevyelle kääntymiselle, ja Kleanthous lisäsi, yksi vaikeimmista ominaisuuksista päästä oikealle.

Toisessa videossa hevonen kääntyi etujalkoihinsa, kun he olivat rintakehän alla ja kääntyivät sivusuunnassa eikä pystysuunnassa. Siellä oli leikkeitä kouluratsastuksesta, joka sisällytettiin hevosten kävelyyn. Kleanthous puhui siitä, kuinka tiimi oli myös lisännyt syöttöviivettä, jotta tuntuisi siltä, ​​että Arthur hallitsee eläintä eikä ajoneuvoa, ja kuinka nämä elementit tulivat yhteen pelin `` ajautumisen anatomiaksi ''.

Vaikka tiimi alkoi ajatella `` automaatiota '' lähestymistapaa animaatioihin, jotkut epäilivät sen toimivuutta. Ajatuksena on lähinnä se, että sen sijaan, että Red Deadin hevoset saisivat kuhunkin räätälöityä animaatiota kullekin eri kävelylle tai nopeudelle, joukkue loisi tuhansia pienempiä animaatioita, jotka koottaisiin lennossa pelissä. Allas on kaventunut hevosen ympäristön, nopeuden, rasituksen, mielialan jne. Perusteella, ja sitten ommeltu yhteen. Tämä oli ilmeisesti uskomattoman vaikeaa saada toimimaan oikein, mutta kun se oli murtunut, sitä päädyttiin soveltamaan koko pelissä paljon laajemmin.

Rockstar -keskustelu Red Deadista

(Kuvan luotto: Rockstar North)

Red Deadin hevosilla on neljä peruskävelyä ja nopeutta: he voivat kävellä, ravia, laukkaa ja laukkaa. Tämä poistaa toiminnallisen varhaisen hevosen diskreetin nopeuden ongelman, koska se voi vapaasti pyöräillä niiden läpi. Aluksi Rockstar kokeili 'yhden laukauksen' siirtymiä, kertaluonteisia räätälöityjä animaatioita, mutta nämä toivat esiin ongelmia: nopeuksia oli vaikea hallita niiden lisäämisessä, jalkasykli määritteli siirtymisen, ja lopulta siirtymät eivät olleet sujuvia.

Niinpä Rockstar siirtyi kohti jatkuvan kiihdytyksen ja hidastuksen järjestelmää yhden laukauksen, jatkuvien jaksojen tai vaihtelevien nopeuksien ja kiinteiden siirtymien sijasta. Tämä käsite tunnettiin sisäisesti 'Älä lopeta liikkumista' -periaatteena, ja sitä sovellettiin jopa pysähtymiseen ja käynnistämiseen. Kun aloitat hidastamisen yhdellä Red Deadin hevosista, se siirtyy hidastussykliin ja pitää sen käynnissä, mutta odottaa tuloa, joka voi välittömästi muuttaa sen kiihdytyssykliksi. Se melkein haluaa jatkaa, jatkaa. Ajatuksena on saada se näyttämään siltä, ​​ettet välttämättä hallitse hevosta, mutta se yrittää vastata sinulle.

Rockstar -keskustelu Red Deadista

(Kuvan luotto: Rockstar North)

Mukana oli myös keskustelua siitä, kuinka laukka ja laukka ovat kolmen lyönnin kävely, mikä tarkoittaa, että etujalkojen iskut ovat epäsäännölliset: toisin sanoen nelijalkainen liike on erilainen kuin kaksijalkainen liike. Toinen mielenkiintoinen trivia on, että ratsastajilla on yksinkertainen animaatiosilmukka, joka pelaa hevosen liikkuessa, mutta ratsastaja (ja kaikki matkustajat) 'syötetään' hevosen animaatioihin perustuvien uusien animaatioiden perusteella ja heidän rytminsä sekoittuvat yhteen, vaikka eivät koskaan 1: 1 -periaatteella.

Seuraava elementti näiden merkittävien virtuaalisten luomusten päälle on ympäristötietoisuus. Rockstar aloitti ydinideallaan, että vaikean maaston pitäisi vaatia veronsa, ja tämä myydään pelaajalle visuaalisten, tuntuman ja nopeuden muutosten kautta. Pelin nopeimmat hevoset liikkuisivat noin 40 mailia tunnissa, riittävän nopeasti, jotta asiat voivat mennä pieleen, minkä vuoksi oli ratkaisevan tärkeää, että itsenäisenä tekoälyhahmona sillä oli vaistomaiset itsesuojeluvaistot ja että hän teki omia liikepäätöksiä, jotka auttavat ( tai estää) pelaajaa.

Rockstar -keskustelu Red Deadista

(Kuvan luotto: Rockstar North)

Kleanthous näytti leikkeen hevosesta, joka käveli lumen läpi, ja selitti kaikki muuttujat, jotka tulivat kyseiseen animaatioon. Peli käyttää tietoja hevosen maastotyypistä, maaston syvyydestä, sääolosuhteista ja valitsee joukon räätälöityjä animaatioita, jotka sopivat näihin olosuhteisiin - tässä annetut esimerkit olivat swishin lisääminen hevosen häntään heijastamalla kylmää ja lunta, ja Arthur säätää hattuaan tuulen vuoksi-ja 'rakentaa' lennossa animaatiosyklin, joka heijastaa kaikkia näitä syötteitä.

Tämä sisältää myös kiihtyvyyden ja hidastuksen elementtejä näissä päällekkäisissä jaksoissa, kuten esimerkiksi veden läpi. Vähän vettä näkee vain vähän liikerangaistuksia, ja kun se syvenee, hevosen liike hidastuu dramaattisemmin, ja pelaajan panoksen lisääminen vaatii osan tästä kompensoimiseksi korostaen eläimen 'työtä'.

Hevosen tekoälyn keskittyminen itsesuojeluun auttaa myös tekemään pelaajan navigoinnista vähemmän stressaavaa: toisin sanoen hevonen ei 'halua' törmätä puuhun, vaikka pelaaja ohjaa heitä kohti sitä. Joten Red Dead 2: n erityisen oksainen maasto, kuten puut tai suuret kivet, on merkitty hevosille, jotka käyttävät näitä tietoja ja niiden sivunopeutta luonnollisesti välttämään niitä.

Rockstar -keskustelu Red Deadista

(Kuvan luotto: Rockstar North)

Kleanthous ei pystynyt hillitsemään oikeutettua ylpeyttään Red Dead 2: n hevosten seuraavaan elementtiin: kuinka he pysähtyvät kallioiden reunoille. Rockstar kehitti tekniikan, jota se kutsuu 'pysäytyssovittamiseksi', jolloin hevonen lähestyy kallion reunaa ja alkaa poimia tiettyjä tarvittavia animaatioita, laskee minne haluaa mennä ja paras mahdollinen paikka pysähtyä ja lisää animaation oikeaan kohtaan normaali animaatiokierto. Osa tästä on se, että Rockstarin taiteilijat merkitsivät manuaalisesti kaikki Red Dead 2: n maailman kalliot (tämä näkyy yllä olevassa kuvassa), mitä Kleanthous sanoo 'tulevaisuudessa', että he haluaisivat luottaa vähemmän. Red Dead 3 vahvisti vauvan, tiesin, että katsoin tämän syystä.

Joten tulemme hevosen persoonallisuuteen. Huvittunut Kleanthous huomasi, että paljon työtä tehtiin negatiivisten vuorovaikutusten parissa, sillä joukkue uskoi, että positiivisempi suhde hevosen persoonallisuuteen rakentuisi '' normaaliin '' ratsastuskokemukseen ja maailmanmatkailuun. Esimerkiksi leikkeessä Arthur lyö hevosta selälleen ja potkaisee päähän ja tappaa, minkä Kleanthous toteaa 'on ikimuistoinen hetki'.

Ampuma -aseet, saalistajat, huono ratsastus, kaikki nämä asiat herättävät hevosta, ja eri rotujen perusviivat ovat erilaiset. Lisää levottomuutta tarkoittaa enemmän fyysistä liikettä.

Hevonen aistii saalistajat kuin karhut maailmassa ennen kuin pelaaja havaitsee, ja kasvaa kiihtyneeksi, ja hevonen jopa pysähtyy ja hyökkää rohkaistakseen ratsastajaa kääntymään ympäri. Jos et ja pakota yrittämään pakottaa se kohti vaarallista eläintä, hevonen yrittää paeta itseään-tuota itsesuojeluvaistoa-ja heittää ratsastajan pois, jos mahdollista.

Voi, ja kaikilla Red Deadin eläimillä on wc -motivaatio, joka kasvaa, kunnes he kakaavat.

Rockstar -keskustelu Red Deadista

(Kuvan luotto: Rockstar North)

Palaute kannustaa pelaajaa reagoimaan hevoselle ja luo myös persoonallisuutta: animaatioiden avulla, jotka osoittavat huonoa terveyttä ja heikkoa kestävyyttä sekä suorituskyvyn suhteellista heikkenemistä, mikä, kuten yhdessä Kleanthous -diassa todetaan, johtaa 'surulliseen hevonen :('.

Red Dead toimitetaan 19 rodulla - mikä lisää entisestään kaiken monimutkaisuutta - ryhmitelty löyhästi neljään kategoriaan ja erotettu toisistaan ​​niiden koon, kiihtyvyys- ja hidastuvuusjaksojen, eri nopeusalueiden suosituimpien nopeusalueiden, miten he kääntyvät ja miten voimat kompensoivat rangaistukset ja maasto, mitä he kantavat mukanaan, mitä varusteita heillä on ja monia muita tilastoja, jotta ei olisi, ja lainaan, 'yksi todellinen hevonen hallitsemaan heitä kaikkia'.

Minun on sanottava, että koska tämä oli keskustelu, jossa oli joitain kevyitä teknisiä elementtejä, Kleanthousin sanoin on osia, jotka eivät ole minulle sopivia. Hänen selityksensä joistakin matematiikoista oli luultavasti varsin hyviä, mutta olin niin hämmentynyt tietyistä dioista, etten aio yrittää selittää niitä, koska pelkään ryöstää ryhmän työtä.

Kleanthous sanoi olevansa iloinen nähdessään vapautuvien ihmisten arvioivan Rockstarin kouluratsastusanimaatioiden tarkkuutta, huomatessaan kuinka paljon jotkut hevoset kalasivat ja valittaneet suurista tyhmistä hevosista, jotka näyttivät aina tiellä olevan. Hänen pitäisi istua joissakin kokouksissamme ja kuulla EIC: n puhuvan heidän ryhmiensä lihaksista.

Joten kyllä: Red Dead Redemption 2: n hevoset näyttävät aivan uskomattomilta, ja kaikki edellä mainitut ovat syitä. Rockstarin rakentaman järjestelmän laajuus ja monimutkaisuus on mahtavaa ja nerokasta, ja sen kehittäjien kyky aloittaa ensimmäisistä periaatteista ja pitää ne prosessin eturintamassa on syy siihen, miksi se tekee joitakin maailman parhaista peleistä. Seuraavan kerran, kun lataat Red Dead Redemption 2: n, ota vain hetki aikaa hevostella hevosesi kanssa, antaa sille vähän hoitoa ja näyttää sille jotain suurta rakkautta. Koska ihmiset, jotka tekivät heistä varman, tekivät niin.