Kävelevien simsien on siirryttävä jo Gone Home -palvelusta

walking sims need move from gone home already

Mennyt kotiin

Rakasta tai inhoa ​​heitä, on vaikea kieltää kerronnallisten seikkailujen - tai 'kävelysimulaattoreiden' - vaikutusta pelimaisemiin. Mutta vaikka minusta näiden pelien teemojen ja aiheiden valikoima on kiehtova, tyylilajin toteutus on kasvanut hieman väsyttäväksi viime vuosina.

Lue yksi asia, jonka Tacoma teki toisin - videopelidialogi.

Muistan, kun pelasin ensimmäistä kertaa Gone Homea vuonna 2013. Koko ilta meni ohi, kun astuin pelin aavemaiseen taloon - paikkaan, joka tuntui kuin kauhupeliltä. Hyppypelkojen sijaan tietysti kehittäjät Fullbright esittivät sen sijaan ihanan intiimin tutkimuksen perheen kodista ja nuoremman sisaren täysi-ikäisestä ja ulostulevasta tarinasta.

Tacoma

Fullbright yllätti kaikki ja teki jotain erilaista kuin mitä olimme odottaneet ensimmäisen persoonan pelistä. Samaa ei voi sanoa studion jatkopelistä Tacoma tai monista muista peleistä, jotka ovat tutkineet tätä yhä tutumpaa rakennetta. Vaikka on olemassa yksityiskohtaisia ​​ympäristöjä tutkittavaksi ja kiehtovia tehtäviä luettavaksi, olet pohjimmiltaan salaus kävelykierrosmuseossa, joka kerää yhteen tarinan jälkikäteen.

Kerrontalaitteiden takana on ymmärrettävä syy, joka poistaa yksityiskohtaisten hahmomallien animoinnin kustannukset ja monimutkaisuuden. Tacoman kunniaksi päähenkilö Amy Ferrierin hahmo on ainakin fyysisesti läsnä, ja miehistön nauhoitukset ovat aktiivisia hologrammeja, eivät vain äänitallenteita tai muistiinpanoja. Mutta ne ovat edelleen kaiku tapahtumista, jotka ovat jo tapahtuneet, ja tämä lähestymistapa rajoittaa lopulta sellaisten mukaansatempaavien tarinankerrontojen tyyppejä, joita tällaiset pelit voivat tutkia.

Palokello

Onneksi viime aikoina on ollut muotinmurtajia. Firewatch olisi voinut helposti olla toinen kävelysimuli Dear Estherin tai Everybody’s Gone To The Rapture -suonissa, jossa vaellat valtavissa, mutta lopulta elottomissa ympäristöissä. Se käyttää kuitenkin muutamia temppuja varhaisessa vaiheessa - kuten siluetoituneiden hahmojen hajaantumista sinne ja tänne - muistuttaakseen siitä, että muitakin hahmoja asuu tässä maailmassa.

Ja tietysti siellä on Delilah. Vaikka hän ei ole koskaan nähnyt, hän on jatkuva läsnäolo radiopuhelimessasi, ja voit valita kuinka paljon haluat olla hänen kanssaan tekemisissä. Olen yllättynyt siitä, että muut kehittäjät eivät ole mukauttaneet tätä mekaniikkaa omiin peleihinsä, jotta esityksestä tulisi vuorovaikutteisempi ja vähemmän,äänilogiikka.

Mikä Remains of Edith Finchin lähtökohta saa sinut uskomaan, että se on jälleen yksi mennyt koti - nuori nainen palaa perhetaloonsa selvittääkseen sen historian ja salaisuudet - mutta horjuttaa edelleen odotuksia. Vaikka Edith on ainoa fyysisesti läsnä oleva hahmo (siellä on jopa spoileri, jos katsot alas), pääset uudelleen elämään perheenjäsentesi tarinoita, joista jokaisella on omat ainutlaatuiset käänteensä ja mekaniikkansa. Se on odottamatonta ja todella hienoa.

Virginia

Samaan aikaan 90-luvun Lynchian etsiväseikkailu Virginia luopuu ääninäyttelystä keskittyäkseen eleellisiin esityksiin tyyliteltyyn maailmaansa. Sen yksinkertainen mutta johdonmukainen visuaalinen tyyli osoittaa, kuinka hyvin tarina voidaan kommunikoida näytöllä näkyvien hahmojen kehon kielen sekä kehystykseen ja editointiin soveltuvien elokuvallisten tekniikoiden avulla.

Mikään tästä ei tarkoita, että Tacomalla ei olisi mielenkiintoista sanottavaa suhteiden, yritysten ja tekniikan avaruusajan tarinansa kautta. Mutta kun otetaan huomioon genren mahdollisuudet kehittyä, se tuntuu askeleelta takaisin minulle. Pejoratiivisista konnotaatioistaan ​​huolimatta nautin hyvästä kävelysimulaatiosta, toivon vain, että ajan myötä enemmän heistä kävelee nykyhetken tapahtumien läpi menneisyyden elämisen sijasta.